Unity第三人称视角解决方案


镜头跟随

在实现第三人称时,镜头问题困扰了我一整天,参考了官方的脚本 SmoothFollow,虽然能实现镜头跟在人物身后,但是发现几个问题。

  • 脚本实现太繁琐,有几个属性目前根本就用不到。
  • 人物旋转时不能控制摄像机跟着旋转,也就是说,不能让镜头一直跟在人物身后。

脚本代码如下:

	public class SmoothFollow : MonoBehaviour
	{

		// The target we are following
		[SerializeField]
		private Transform target;
		// The distance in the x-z plane to the target
		[SerializeField]
		private float distance = 10.0f;
		// the height we want the camera to be above the target
		[SerializeField]
		private float height = 5.0f;

		[SerializeField]
		private float rotationDamping;
		[SerializeField]
		private float heightDamping;

		// Use this for initialization
		void Start() { }

		// Update is called once per frame
		void LateUpdate()
		{
			// Early out if we don't have a target
			if (!target)
				return;

			// Calculate the current rotation angles
			var wantedRotationAngle = target.eulerAngles.y;
			var wantedHeight = target.position.y + height;

			var currentRotationAngle = transform.eulerAngles.y;
			var currentHeight = transform.position.y;

			// Damp the rotation around the y-axis
			currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle(currentRotationAngle, wantedRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime);

			// Damp the height
			currentHeight = Mathf.Lerp(currentHeight, wantedHeight, heightDamping * Time.deltaTime);

			// Convert the angle into a rotation
			var currentRotation = Quaternion.Euler(0, currentRotationAngle, 0);

			// Set the position of the camera on the x-z plane to:
			// distance meters behind the target
			transform.position = target.position;
			transform.position -= currentRotation * Vector3.forward * distance;

			// Set the height of the camera
			transform.position = new Vector3(transform.position.x ,currentHeight , transform.position.z);

			// Always look at the target
			transform.LookAt(target);
		}
	}

其中的[SerializeField]可以实现private属性在inspect面板中出现,虽然目前不知道有什么好处,但是在安全性应该会有所提升,所以我也就这么用了。
其中的两个属性damping测试了半天,还是没理解具体是啥意思,而heightdistance属性也没有起到我所需要的效果。
于是自己动手,直接把所有注释掉,仅需要:

		[SerializeField]
		private Transform lookAtTarget;
                //transfrom.lookAt的距离差
		[SerializeField]
		private Vector3 lookAtOffset;
		//初始向量差 用来保持距离不变
		private Vector3 originVector;

inspect面板是这样的:

实现远离非常简单,只要在初始场景里设置好初始相机和target的相对位置,像这样。

start方法里设置originVector:

			originVector =new Vector3(target.position.x-transform.position.x,target.position.y-transform.position.y,target.position.z-transform.position.z);

Update方法里实现:

			transform.position = target.position - originVector;
                        transform.LookAt (target.position+lookAtOffset);

大功告成。已经实现了原版的SmoothFollow的功能,这时候问题又来了,相机一直跟在人物的身后,不会旋转。

旋转是个大麻烦。
涉及到欧拉角或者四元数,研究了半天,想到几个解决方案。

  • 对originVector做旋转:重新规划坐标,获得每一次旋转以后的坐标点,而不是直接使用两个向量的向量差。
  • 先正常旋转,然后利用RotateAround方法完成绕人物旋转。

其实仔细观察会发现,人物的旋转,只有Vector3.up,也就是y方向上的旋转,旋转角度就是每次前后的欧拉角y方向之差,只需要进行四元数和欧拉角的转换,而第一种解决方案,涉及三角函数和坐标系变换,非常困难,试了很久依旧没有搞定,于是用第二种解决方案。
添加属性:

		//记录上一frame的旋转角度
		private Vector3 lastFrameTargetRoation;

start方法里:

			lastFrameTargetRoation = target.rotation.eulerAngles;

update方法的完整代码:

			transform.position = target.position - originVector;
			transform.RotateAround(target.position,Vector3.up,target.rotation.eulerAngles.y -  lastFrameTargetRoation.y);

			lastFrameTargetRoation = target.rotation.eulerAngles;
			originVector =new Vector3(target.position.x-transform.position.x,target.position.y-transform.position.y,target.position.z-transform.position.z);

就搞定了。

鼠标右键控制镜头

首先当然是要捕捉鼠标右键的状态了,只有长按并且拖动才是对视角的控制,官方的鼠标事件并没有这样的事件。于是用一个变量来记录。

		//鼠标旋转视野的速度
		[SerializeField]
		private float mouseTurnedSpeed = 0.3f;
		//鼠标右键控制镜头旋转的代码
		private bool rightButtonDonwed;

一开始想要使用onMouseXXX方法来监控鼠标的点击操作,官方文档是这么说的。试了发现并没有调用这些方法。

也就是说这些方法只有当鼠标在相应的物体上点击才有效,而镜头视角显然是对着空气,总不能把空气作为一个GameObject,因此就在Update方法里修改。

			//记录鼠标右键是否按下的状态
			if (Input.GetMouseButton (1) && Input.GetMouseButtonDown (1)) {
				rightButtonDonwed = true;
			}
			if (Input.GetMouseButtonUp (1)) {
				rightButtonDonwed = false;	
			}

这样就能得到鼠标右键是否是按下的状态,接着用如下代码控制X轴的旋转。(X代表左右,Z代表前后,Y代表上下)

				//获取鼠标旋转的度数 横轴
				float rotationAmount = Input.GetAxis ("Mouse X") * mouseTurnedSpeed * Time.deltaTime;
				//最终的旋转读书
				transform.RotateAround (target.position, Vector3.up, rotationAmount*360);
				//人物也旋转 保证镜头始终对着人物背面
				target.RotateAround(target.position, Vector3.up, rotationAmount*360);

X轴的旋转十分简单,接下来是Y轴的上下镜头旋转,参考了第一人称视角的解决方案,发现第三人称跟第一人称完全不一样,需要获取一个旋转轴,也就是平行于当前平面,垂直于Y轴的向量,如下图。

旋转轴利用两向量垂直的乘积等于0的公式算出来。以下是y轴旋转代码。

				//纵轴
				float rotationAmountY = Input.GetAxis ("Mouse Y") * mouseTurnedSpeed * Time.deltaTime;
				Vector3 yCenter = new Vector3 (-originVector.z / originVector.x, target.position.y, 1);
				transform.RotateAround (target.position,yCenter,rotationAmountY*360);
鼠标滚轮拉近/远

右键的问题解决了,接下来就是鼠标滚轮的问题了。原理很简单,只要改变差值向量就可以,直接附上代码。

				//变动的距离
			float changeDistance = Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") ;
				//单前的距离
			float currentDistance = originVector.magnitude;
				//单位向量
			Vector3 miniVector = originVector.normalized;
				//获取新的向量
			originVector = miniVector*(currentDistance-changeDistance*Time.deltaTime*100);

至此第三人称视角初步完美解决。(极限情况暂未考虑)
最后附上完整的代码,绑定到摄像机就可以了。

using UnityEngine;

namespace UnityStandardAssets.Utility
{
	public class SmoothFollow : MonoBehaviour
	{

		// The target we are following
		[SerializeField]
		private Transform target;
		// The distance in the x-z plane to the target

		[SerializeField]
		private Transform lookAtTarget;
		[SerializeField]
		private Vector3 lookAtOffset;
		//初始向量差 用来保持距离不变
		private Vector3 originVector;
		//记录上一frame的旋转叫
		private Vector3 lastFrameTargetRoation;
		//鼠标旋转视野的速度
		[SerializeField]
		private float mouseTurnedSpeed = 0.3f;
		//鼠标右键控制镜头旋转的代码
		private bool rightButtonDonwed;

		// Use this for initialization
		void Start() {
		//获取当前的distance和height
			originVector =new Vector3(target.position.x-transform.position.x,target.position.y-transform.position.y,target.position.z-transform.position.z);
			rightButtonDonwed = false;
			lastFrameTargetRoation = target.rotation.eulerAngles;
		}

		// Update is called once per frame
		void Update()
		{			

				//变动的距离
			float changeDistance = Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel") ;
				//单前的距离
			float currentDistance = originVector.magnitude;
				//单位向量
			Vector3 miniVector = originVector.normalized;
				//获取新的向量
			originVector = miniVector*(currentDistance-changeDistance*Time.deltaTime*100);


			//记录鼠标右键是否按下的状态
			if (Input.GetMouseButton (1) && Input.GetMouseButtonDown (1)) {
				rightButtonDonwed = true;
			}
			if (Input.GetMouseButtonUp (1)) {
				rightButtonDonwed = false;	
			}
			transform.position = target.position - originVector;
			print (rightButtonDonwed);
			if (rightButtonDonwed) {
				//获取鼠标旋转的度数 横轴
				float rotationAmount = Input.GetAxis ("Mouse X") * mouseTurnedSpeed * Time.deltaTime;
				//最终的旋转读书
				transform.RotateAround (target.position, Vector3.up, rotationAmount*360);
				//人物也旋转 保证镜头始终对着人物背面
				target.RotateAround(target.position, Vector3.up, rotationAmount*360);

				//纵轴
				float rotationAmountY = Input.GetAxis ("Mouse Y") * mouseTurnedSpeed * Time.deltaTime;
				Vector3 yCenter = new Vector3 (-originVector.z / originVector.x, target.position.y, 1);
				transform.RotateAround (target.position,yCenter,rotationAmountY*360);
			} else {
				transform.RotateAround(target.position,Vector3.up,target.rotation.eulerAngles.y -  lastFrameTargetRoation.y);

			}



			lastFrameTargetRoation = target.rotation.eulerAngles;
			originVector =new Vector3(target.position.x-transform.position.x,target.position.y-transform.position.y,target.position.z-transform.position.z);


		}
	}
}

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